원문 출처 : http://www.massively.com/2008/09/28/eve-evolved-eve-onlines-server-model/


짧은 실력으로 번역하느라 너무 힘들었습니다. ㅠ_ㅠ
표현이 어색하거나 틀린 것이 있다면 말씀해주세요~ 언제든 수정하겠습니다~

EVE Evolved: EVE Online's server model

진화된 이브 : 이브 온라인의 서버 모델

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Almost any time a discussion about EVE Online comes up, one way or another we end up talking about the server. EVE Online is unique among today's most popular MMOs for its single-server approach. While most MMOs deal with large number of users by starting up large numbers of separate servers with identical game universes, EVE maintains only a single copy of its game universe on a massive cluster of servers. CCP's decision to go with a server model that doesn't use any sharding or instancing whatsoever has had a major impact on in-game activities and how the game has developed.
거의 매번 이브 온라인에 대한 논의가 있을 때마다우리는 어떻게 해서든 결국 서버에 대해 이야기합니다
이브온라인은 오늘날의 가장 인기있는 MMO 사이에서 단일 서버 체제 (single-server approach)  사용하는 독보적인 게임입니다
대부분의 MMO 들이 많은 수의 동일한 게임 세계를 가진서로 분리된 서버에 의해 수많은 유저들을 다루는 동안이브온라인은 오직 하나의 게임 세계를 서버들의 거대한 클러스터 기반으로 유지합니다
 어떤 샤드화 또는 인스턴스화를 사용하지 않는 서버 모델로 간다는 CCP – Crowd Control Production, 이브온라인 제작사 –  결정은 게임내 활동과 게임이 어떻게 개발될지에 대한 중대한 충격을 안겨줬습니다.


Server woes:
서버의 고민:
Unfortunately for CCP, maintaining their vision of a single game universe has proven a lot more difficult and costly than anyone anticipated. Working with IBM, the EVE server cluster is maintained in London and is currently the largest supercomputer employed in the gaming industry. Even with this massive power behind the EVE universe, there are still problems as CCP tries to keep the server upgraded ahead of its ever-expanding playerbase.
CCP로서는 불행하게도단일 게임 세계 (single game universe)  비전을 유지하는 것이  누구의 예상보다 매우 어렵고 비용이 많이 든다는 것이 입증되었습니다
IBM  함께 일하면서이브온라인 서버군은 런던에 유지되었고이는 현재 게임 업계에 도입된 가장  슈퍼컴퓨터입니다
이브온라인 세계의 뒤에 이러한 거대한 힘이 함께 하더라도, CCP로서 꾸준히 증가하는 유저들을 안고( its ever-expanding playerbase) 서버를 업그레이드  상태로 유지하기 위한 문제가 여전히 남아있습니다.

In this article, I discuss the unique gameplay that is possible thanks to EVE's server model, the problems the server currently faces and what CCP is planning to do about it.
 글에서이브 온라인의 서버 모델 덕분에 가능한 유일한 게임 방식과 서버가 현재 직면해 있고, CCP  계획하고 있는 문제들에 대해 논합니다.


With a single game world, players are free to flock to whatever solar system they like even if the server that solar system is on can't handle the load. Popular trade hub Jita and several popular mission-running systems such as Dodixie suffer badly from lag at peak play times on the weekend. Massive fleet battles over important territory often suffer from the same crippling lag, turning what should be an amazing sci-fi space battle into a poor slideshow.
하나의 게임 월드에서, 유저들은 스스로 어떠한 태양계를 좋아하더라도, 심지어는 태양계가 있는 서버가 부하를 다룰 수 없을때 조차도 - 랙이 걸렸을때라도? - 무리를 자유롭게 이룰 수 있습니다. 
인기있는 교역 허브인 Jita 와 Dodixie 같은 몇몇 유명한 미션 수행 시스템은 주말 피크 타임에 생기는 랙으로부터 안좋은 영향을 받습니다. 
중요 영역을 넘어 거대 함대들이 전투하는 것은 자주 극심한 랙(crippling lag)으로부터 영향을 받고, 놀라운 SF 전투가 초라한 슬라이드 쇼로 돌변합니다. - 느려진다는 얘기 -

Server structure:
서버 구조:
Each of EVE's 5000+ star systems is loaded as a separate process onto any one of hundreds of IBM blade servers, with some high-load systems being given a server all to themselves and many low-load systems being combined and run on servers together. These "SOL Servers" are tied into EVE's main database server where changes to the game take place (where the magic happens).
이브 온라인의 5000개 이상의 각각의 항성 시스템은 분리된 프로세스로 수백대의 IBM blade 서버중 하나에 로딩되는데, 
몇몇의 부하가 큰 시스템들은 하나의 서버에 그것들 - 프로세스들 - 모두가 주어지고, 다수의 부하가 적은 시스템들은 결합되어지고 서버들 상에서 함께 수행됩니다. 
이러한 "SOL 서버들" 은 이브 온라인의 (마법이 일어나는) 메인 데이터베이스 서버에 연결됩니다.

Since players need to move between solar systems, they are connected to proxy servers which keep track of which SOL server the player is on. It's an ambitious system buthas worked well for over five years with constant upgrades going on in the background to keep up with the increasing number of players entering EVE daily.
유저들이 태양계 간에 이동을 원하기 때문에, 태양계들은 유저들이 있는 SOL server 의 길을 유지해주는 proxy server 들로 연결되어있습니다. 
야망적인 시스템 - 구현이 어렵다는 내용을 뜻하는듯 - 이지만, 매일 이브 온라인에 접속하는 유저의 증가에 뒤떨어지지 않게 보이지 않는 곳에서 꾸준한 업그레이드를 통해 5년이 넘는 시간동안 잘 동작했습니다.

Effect on PvP:
PvP 에 대한 효과:
You could be forgiven for thinking that an MMO's server model doesn't affect its gameplay significantly but EVE Online has proven this wrong for five years running. Putting all players together in one server drastically increases the opportunity for PvP. Instead of the MMO norm of less than 5,000 potential players for you to interact with and barely 1000 online at peak hours, EVE's server houses over 300,000 players with a peak concurrent user record of over 40,000. Additionally, since there's only one server for all players, there's no option to sign up to a non-pvp version of the game. This puts all players in the same world with the same rules whether they like it or not. If all you want to do is trade, mine and run missions you're just as vulnerable to PvP as everyone else and that's a major factor in defining the harsh feel of the EVE universe.
당신은 MMO의 서버 구조는 게임 플레이에 의미있는 영향을 주지 않는다는 생각에 용서받을 수 있습니다. - 서버 구조가 게임에 중대한 영향을 미치지 않는다고 생각할 수 있습니다. - 
그러나 이브 온라인은 5년간 동작하면서 이것이 틀렸다는 것을 증명했습니다. 
모든 유저들을 하나의 서버에 몰아넣은 것은 철저히 PvP 의 기회를 늘렸습니다. 
당신에게 피크시간에 간신히 1,000명 정도 되고 잠재적으로 5,000명도 안되는 유저와 상호작용 하는 MMO 기준 대신에, 이브의 서버는 피크 시간에 40,000명 이상의 동시접속 기록과 함께 300,000명 이상의 유저에게 장소를 제공합니다. 
게다가, 모든 유저에게 단지 1개의 서버만 있기 때문에, PvP 가 없는 버전의 게임을 선택할 옵션이 없습니다.
이것은 동일한 월드에 있는 모든 유저들에게 그들이 좋던 싫던 동일한 룰을 적용합니다. 
만일 당신이 교역, 채굴, 미션 수행하기만을 원한다면 당신은 다른 모든 사람들에게 PvP 공격을 받기 쉬워질 뿐이고 그것은 이브 온라인 세계의 가혹함을 추정하는 주요한 요인입니다.

If EVE did offer a non-PvP server option, roles such as the pirate or corporate spy wouldn't really be possible any more because most potential targets would be playing on the non-pvp server. The players on the non-pvp server would also suffer from having a duller, less challenging game experience. We'd have one server full of hunters with no prey and one server full of prey with no excitement to their game.
만일 이브 온라인이 non-PvP 서버 옵션을 제공했다면, 해적이나 법인 스파이 같은 역할은 정말 더이상 불가능할 것입니다. 
대부분의 잠재적인 타겟들은 non-PvP 서버에서 게임중일 것이기 때문입니다. 
non-PvP 서버에 있는 유저들은 또한 지루하고 덜 도전적인 게임 경험 - 별로 도전적이지도 않고, 지루해빠진 게임 - 으로부터 괴로워합니다. 
우리는 한 서버가 먹잇감 없이 사냥꾼들로만 가득 차고, 한 서버는 아무런 동요 없이 먹잇감으로 그들의 게임을 가득 채운 적이 있습니다.

Ultima Online experienced this issue in the Renaissance expansion when they released Trammel, a server where non-consensual PvP was no longer possible. With all the cut-throat villains separated from the general population, the villains had nothing to do and the remaining players lost their opportunity to be heroes.
울티마 온라인은 Trammmel 을 릴리즈 할 때 르네상스 확장팩 안의 합의되지 않은 PvP 가 더이상 불가능한 서버에서 이러한 이슈를 경험했습니다. 
모든 극악 무도한 사람들은 일반적인 유저로부터 분리된 채, 아무 할 일이 없었고, 남은 유저들은 영웅이 될 기회를 잃었습니다.

Territorial conflict:
영토 분쟁:
The lack of instancing in EVE Online's game universe has had an even more profound impact on PvP than the lack of a non-PvP server. When a solar system is depleted of resources, is becoming overcrowded or is being camped by pirates, there is no second instance of the system to switch to. The ability to pursue attackers from system to system successfully or to lock down a star system and prevent your enemy from passing through allows for piracy and very real territorial control that just isn't possible with another server model. Conflict over resources and space arises as a natural consequence of gameplay and not from a developer-defined game mechanic. Real player alliances are forged and broken every week in EVE with complex politics behind them.
이브 온라인의 게임 세계에 인스턴스화의 부재 - 여기서는 인던보다는 채널 같은 것들이 없는 경우를 말하는 듯 - 은 non-PvP 서버의 부재보다 PvP 에 더욱 큰 영향을 줍니다. 
태양계의 자원이 고갈되거나, 인구 과밀화 현상이 일어나거나, 혹은 해적이 거주할 때, 변경할 시스템의 또다른 인스턴스가 없습니다 - 빠져나가고 싶어도 빠져나갈 곳이 없다는 얘기인듯 - . 
시스템 전반에 걸쳐 공격자들을 성공적으로 추격하거나 또는 항성 시스템을 차단하고 지나가는 길목으로부터 당신의 적을 방어하는 능력 (혹은 기능) 은 해적행위와 매우 사실적인 영토 통제를 가능하게 하는데, 이러한 것들은 다른 서버 모델에서는 불가능합니다.  
자원과 공간을 넘어선 분쟁이 개발자가 정의해놓은 게임 메카니즘에 의해서가 아니라, 게임 플레이의 자연스러운 결과로 일어납니다. 
실제 유저 동맹들은 이브 온라인의 동맹들 뒤의 복잡한 정치관계 때문에 매주 조약이 맺어지기도 하고 깨지기도 합니다.

Economic impact:
경제적 효과:
EVE is often lauded for its realistic player-based economy and real working markets but neither of these would function well on a sharded server. Throwing all of the players together in one place forces the markets to act based heavily on the rules of supply and demand. Without enough players driving both sides of the supply and demand curve, a single player could interfere with the global market very easily for a very long time. This has been done before in games like World of Warcraft to manipulate prices for a profit. It worked because with so few players on each server, one particularly rich player's effect on the market can be proportionally massive.
이브 온라인은 리얼한 유저 기반의 경제와 정말 활성화된 시장 (working market) 에 의해 자주 찬사를 받지만, 둘 중 그 어떤것도 샤드로 이뤄진 (sharded) 서버에서는 그 기능을 제대로 발휘하지 못합니다. 
한 곳에서 모든 플레이어가 함께 던지는(?) 것은 시장이 수요와 공급의 법칙에 크게 기반을 두고 행동하도록 강요합니다. 
수요와 공급 곡선의 모든 측면을 주도하는 충분한 유저 없이는, 단일 유저가 전체 시장 (global market) 에 매우 긴 시간동안 매우 쉽게 간섭할 수 있습니다. 
이것은 World of Warcraft 같은 게임에서 수익을 내기 위해 가격을 조정하는 것으로 이미 발생된 적이 있습니다. 
각 서버의 매우 적은 유저들 사이에서 특정 부유한 유저의 시장에서의  영향은 규모에 비례할 수 있기 때문에 (시세 조작 같은) 그런 일들이 가능했습니다.

In EVE's safer systems, even major price manipulations tend to be balanced out by other players in a matter of hours, making price manipulation in trading hubs a very expensive and risky venture. It's said that the number of players in EVE caused the markets to hit critical mass long ago, reaching a point where high demand is almost always met by players with adequate supply within reasonable time-frames. As a result, the game's market hubs are always stocked full of whatever you might need.
이브 온라인의 보다 안전한 시스템에서 심지어 교묘한 주요 시세 조작조차 다른 유저에 의해 몇시간 내로 조절되고, 교역 허브에서 시세 조작을 하는 것을 매우 비용이 크고 위험한 모험으로 만드는 경향이 있습니다. 
이브온라인의 많은 유저가 오래 전부터 시장이 바라는 합당한 시간 이내에 높은 수요가 거의 항상 충분한 공급과 함께 유저들에 의해 만족 되는 지점에 도달하는 결과를 낳도록 야기했다고 합니다. - 많은 유저가 진정한 시장 경제를 이룰 수 있게 했습니다. - 
결과적으로, 게임의 시장 허브는 당신이 원하는 그 무엇들로 가득히 항상 판매할 상품을 갖춰두고 있습니다.

Upgrades:
개선:
CCP recently encountered a problem they hadn't seen since late 2005. Certain server nodes were running out of memory, filling up with legitimate user data and crashing. Their response has been a controversial change to introduce player limits to star systems under heavy load. Although this was changed to only affect trade hub Jita for now, it highlights hardware inadequacy that CCP are meeting head-on with another round of server upgrades. The current server hardware uses impressive processors and advanced solid-state RAMSAN disks with the fast access speeds and large storage capacity that EVE's servers require.The bottleneck at the moment is getting data from one processor or ram disk to another and this is where their latest project comes in.
CCP 는 최근 2005년도 이후로 본적없는 문제에 부딪혔습니다. 
특정 서버 노드들은 메모리가 부족해지고 적법한 유저 데이터로 채워지고 크래쉬되고있었습니다. 
그들의 응답은 과부하 하에 있는 항성 시스템의 유저 한계를 보여주는(introduce) 논란을 일으키는 변화였습니다. 
비록 이것은 현재 교역 허브인 Jita 에서만 영향을 주도록 변화했지만, 그것은 CCP 가 서버 업그레이드의 또다른 라운드에 정면으로 맞딱들이는 하드웨어적인 불충분을 드러냈습니다 (highlights). 
현재의 서버 하드웨어는 굉장한 프로세서들과 선진화된 빠른 접근속도와 이브 온라인 서버가 요구하는 큰 스토리지 용량을 가진 solid-state RAMSAN 디스크를 이용합니다. 
바로 지금 병목은 어느 한 프로세서 또는 램디스크로부터 다른 곳으로 데이터가 옮겨지는 것이고 이러한 동작은 그들의 최근 프로젝트에서 도입했습니다.

CCP aims to link the processors and RAM drives of every SOL server together with high-speed low-latency "Infiniband" technology, allowing data transfer at rates of several gigabytes per second. This will allow any processes which can be threaded to be split off and run on a processor that's not being used heavily at runtime, which should massively increase the server's load-balancing ability. The infiniband project poses a huge task for EVE's programmers, who are in the unenviable position of having to rewrite large portions of the core server code. If all goes well with their internal infiniband tests, these major changes in server architecture could eventually spell the end of laggy fleet battles and node crashes. 
CCP는 모든 SOL 서버의 프로세서들과 램드라이브들을 high-speed low-latency의 매초 수 기가바이트의 전송률로 데이터를 전송할 수 있는 "Inifiniband" 기술로 함께 연결하는 것을 목표로 합니다. 
이것은 스레드화 될 수 있는 모든 프로세스들이 나눠지도록 할 것이고 runtime에 심하게 사용되지 않고 있는 프로세서 위에서 실행 될 것인데, 이는 서버의 로드밸런싱 능력 (기능) 을 크게 향상시킬 것입니다. 
Infiniband 프로젝트는 핵심 서버 코드의 많은 부분을 다시 작성해야만 하는 (할 일이 많아서) 별로 부럽지 않은 이브온라인의 프로그래머들에게 커다란 작업을 제기합니다. 
만일 그들의 내부 Infiniband 테스트를 통해 모든 것이 괜찮아진다면, 서버 구조의 주요한 변경은 결국에 랙이 있는 선단 전투와 노드간 크래쉬를 종식 시킬 수 있을 것입니다.

Summary:
요약:
With the problems CCP are constantly facing with their server and the cost of its upkeep, other developers seem reluctant to take EVE Online's server model on board. However, this model affects a lot more than its running costs and complexity and may be practically required for any successful next-generation PvP based MMO. It makes avenues of gameplay such as meaningful politics, piracy and real territorial warfare not just a possibility but an unavoidable consequence of group play. Could the single server approach become commonplace in the next generation of PvP-based MMO? I, for one, hope it does.
문제들과 함께 CCP 는 지속적으로 그들의 서버와 유지 비용에 직면하고 있습니다. 
다른 개발자들은 마지못해 이브 온라인의 서버 모델에 승선한것처럼 (서버 구조를 채택했다는 내용) 보입니다. 
그러나, 이 모델은 그것의 유지 비용과 복잡도보다 많은 영향을 끼치고 사실상 다른 성공적인 차세대 MMO 기반의 PvP 를 위해 필요할지도 모릅니다. 
그것은 가능성이 아닌 집단 플레이의 불가피한 결과로의 의미있는 정치, 해적행위 그리고 진정한 영토 전쟁 같은 게임 플레이의 방향을 만듭니다. 
MMO 기반의 PvP 의 다음 세대에서는 단일 서버 접근방식이 당연한것이 될 수 있을까요? 
그렇게 되길 빌어봅니다.

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